E se a educação acontecesse em qualquer lugar e a qualquer hora?

Introdução

Vivemos tempos líquidos e nada é feito para durar. As transformações sociais e tecnológicas a que assistimos estão a exigir mudanças em diferentes áreas e também na educação. A tecnologia digital tornou-se indissociável das sociedades contemporâneas. Ela está presente em quase todas as ações do quotidiano e por isso não pode estar arredada da escola. Lentamente, a escola está a deixar entrar as tecnologias digitais nas rotinas educacionais. Vão-se observando algumas mudanças e avanços relacionados com a utilização de metodologias emergentes e a integração de tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem. Estas abordagens metodológicas e tecnológicas procuram tornar a aprendizagem mais agradável e a aquisição de conhecimentos mais eficaz.  

Configurar novos espaços e tempos para educar e aprender é fundamental. Se queremos expandir a educação e levá-la para além do “espaço natural da escola” precisamos de encontrar outros lugares geradores de comunicação e debate, porque sem conflito, não há comunicação e sem comunicação não há educação. É preciso entender a escola como uma fábrica ampliada, onde os alunos participam ativamente na construção do conhecimento, independentemente, do local e da hora. As tecnologias ubíquas ajudam a diluir as fronteiras da sala de aula e a aprendizagem pode acontecer em qualquer lugar e a qualquer momento. Para isso, precisamos de uma escola de vanguarda, apoiada por tecnologias emergentes, capaz de se renovar e reinventar e potenciar a cibercultura em que os alunos estão mergulhados.

Metodologias emergentes para inovar na educação

A investigação no âmbito da neurociência vem apelando para o importante papel da emoção na aprendizagem. Quando os alunos sentem emoção estão mais predispostos para aprender. Cabe à escola cativar os alunos para que sintam prazer por aprender agora e ao longo da vida. Para isso, o professor deve ser capaz de criar experiências de aprendizagem memoráveis e centradas no desenvolvimento de conhecimentos e competências imprescindíveis para enfrentar os desafios presentes e futuros. Há metodologias, que embora não sendo novas, têm hoje condições de serem aplicadas em toda a sua plenitude. Estas metodologias estão a mudar os ambientes educativos e a ajudar a melhorar o sucesso dos alunos. Elas devem fazer parte do cardápio de qualquer professor, na hora de planificar as suas práticas educativas.

Aprendizagem invertida

A aprendizagem invertida (flipped learning) tem vindo a ganhar destaque como modelo metodológico, ao antecipar os assuntos da aula através da sua explicação em diferentes formatos multimédia (texto, áudio, vídeo, gráficos, infografias, etc.), potenciando o tempo de aula, para resolver problemas, atender às necessidades dos alunos, fazer debates e desenvolver projetos colaborativos. Este é um exemplo[1] desta metodologia que integramos nas nossas práticas.

Aprendizagem Baseada em Projetos

Embora o conceito de aprendizagem por projetos tenha surgido no início do século passado, adquire agora nova versão, face ao desenvolvimento das tecnologias digitais. A aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) parte do desenvolvimento de projetos que respondam a problemas reais. Possibilita que os alunos adquiram conhecimentos e desenvolvam competências essenciais, ao mesmo tempo que aprendem conteúdos curriculares. Um bom exemplo é o projeto Apps For Good[2], em que os alunos são desafiados a criar aplicações (Apps) que resolvam problemas da comunidade. Nos dois anos em que participámos neste projeto, testemunhámos que os nossos alunos tiveram oportunidade de desenvolver competências complexas, pensamento crítico e criativo, comunicação interpessoal e resolução de problemas de forma inovadora.

Aprendizagem ubíqua

A aprendizagem ubíqua (ubiquitous learning) ou aprendizagem omnipresente costuma estar vinculada à aprendizagem através de dispositivos móveis (mobile learning), pois estas tecnologias permitirem o acesso permanente a ambientes de aprendizagem em qualquer contexto. Os dispositivos móveis (smartphone, tablet), que as pessoas levam na mão para qualquer lado, permitem ao utilizador aprender em qualquer lugar e obter conhecimentos em qualquer situação. É por isso que a aprendizagem ubíqua e a aprendizagem situada convergem, para promover uma verdadeira aprendizagem em situações reais da vida e não apenas dentro da sala de aula. Não importa o lugar em que se desenvolve a aprendizagem e com quem se colabora. Neste sentido, esta abordagem também se vincula à aprendizagem colaborativa, por se basear na interação social e num intercâmbio direto entre professor e alunos para melhorar o processo educativo.

Gamificação

Este método, embora praticado há muito tempo, nos últimos anos adquire relevância no mundo empresarial e também educacional, em virtude da evolução dos jogos digitais. A gamificação (gamification) é a integração de mecânicas e dinâmicas presentes nos videojogos em ambientes não recreativos, como é a sala de aula. Apresentamos um exemplo[3] de um projeto que desenvolvemos para estudar obras clássicas da literatura portuguesa, como é o caso d’Os Lusíadas.

Conclusão

É preciso que o debate sobre a educação na era digital continue. Vivemos num mundo híper-conectado e global, por isso faz sentido falarmos também de uma educação digital global. Com o desenvolvimento dos dispositivos móveis a educação começa a olhar para estas tecnologias como ferramentas de aprendizagem potentes. A investigação tem vindo a produzir conhecimento sobre o uso e integração de tecnologias digitais na educação, para uma renovação das práticas educativas. No entanto, ainda há obstáculos a resolver, como sejam a fraca qualidade da rede de acesso à Internet, a generalização dos dispositivos e as questões relacionadas com a produção de conteúdos digitais, a formação de professores e as distrações dos alunos.

 Adelina Moura

adelina8@gmil.com 

GILT – Games Interaction and Learning Technologies, ISEP

Colaboradora do Plano Nacional de Leitura 2027


[1] https://sites.google.com/view/aprofundarportugues/

[2] https://www.appsforgood.org/

[3] https://sites.google.com/view/magosabedoria

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